暇なのでTMMIの縁故考察。
元ネタはTRPGのシステムから来てると思うよ。
TRPGの細かい説明は端折るとして、初期のTRPGはファンタジーな世界でサイコロの目をダメージとしてモンスターを倒すみたいなゲームだった。
最初はプレイヤーが隊長やら兄弟やら恋人やらの人間関係を勝手に設定してロールプレイを楽しんでいた。
でも、そのうち仲間が死にそう(もしくは死んだ)のに普段と同じ攻撃力っていうのは不自然・・・とか思い出して、システム的に人間関係がサポートされるようになった。
そうすると、モンスターを倒す事が好きでロールプレイを重視しない人達もロールプレイに積極的になってきた。
大ダメージを与えて活躍したいというプレイヤー的な都合や、縁故を利用しないとシナリオがクリア出来ないので半ば強制されて、みたいな感じにね。
この辺の効果を狙ってTMMIは考えられたんじゃないかと思うよ。